ФЭНДОМ


Основные положенияПравить

Как и все файтинги серии Touhou, IaMP отличается практически уникальной боевой системой, в которой дальние атаки персонажей (projectiles), в классических файтингах бывшие исключительно спецприемами, уравнены с физическими (melee), а зачастую и превалируют над ними. Другой особенностью является то, что здесь, как и в данмаку-серии, хитбоксы персонажей не идеально повторяют формы их спрайтов, а немного меньше их (хотя и больше, чем в данмаку). Это заставляет игроков уделять больше внимания зонингу и четкому, хоть и быстрому, планированию собственных действий.

Игра включает 11 игровых персонажей, 10 из которых имеют собственные сюжетные линии:

Финальным боссом большинства сюжетных линий является Суйка Ибуки, за исключением линии её самой, где эту роль играет Рейму Хакурей.

ИнтерфейсПравить

IaMPView

Интерфейс IaMP

В верхней части экрана расположены портреты и имена персонажей, шкалы, отображающие их здоровье, количество набранных очков и таймер (в режиме истории, как показано на картинке, отключен). Цвет шкалы здоровья (белый или ярко-красный) показывает количество оставшихся HP, а также тип используемой спелл-карты. Темно-красная полоса на шкале отображает количество НР, которые будут восстановлены при использовании спелл-карты.

Справа и слева от середины экрана (позади персонажей) могут возникать следующие сообщения:

  • количество ударов в комбо и нанесенный урон
  • название спелл-карты (в случае использования)
  • оставшееся время действия заклинания (в случае использования)

В нижней части экрана находятся шкалы магической энергии персонажей и индикатор накопленных зарядов спелл-карт, а также степень накопления. Полоса энергии меняет цвет в зависимости от ее количества (от синего до белого), убывает при блоке/использовании магии и накапливается со временем; индикатор накопления, напротив, растет при нанесении и получении урона, а со временем убывает.

УправлениеПравить

IaMP использует стандартный метод перемещения (в восьми направлениях) и четырехкнопочную систему ABCD, при которой каждая кнопка отвечает за определенные виды атак/действий. В сообществах геймеров обычно принято следующее условное обозначение:

7 8 9

4 5 6    A  B  C  D

1 2 3

где цифра 5 соответствует неподвижному положению персонажа 6 - перемещению к противнику, 4 - от него, а прочие цифры - всем остальным направлениям, в которых он(а) может двигаться.[1] Дополнительно также применяются кванторы j ("jump", т. е. в этот момент персонаж должен находиться в прыжке) и c ("crouch" - в приседе); последний, впрочем, используется крайне редко.

Обозначения боевых клавиш:

  • А - атака первого типа, обычно менее мощная в дальнем бою, но более - в ближнем;
  • В - атака второго типа, более мощная в дальнем бою, но менее - в ближнем;
  • С - особая атака, обычно потребляющая много энергии, но зато применимая на любой дистанции;
  • D - дэш (dash): используется для ускорения на земле, скольжения в воздухе и грейза; также необходима для использования спелл-карт.

ГеймплейПравить

Как и в любом файтинге, цель каждого уровня в IaMP - победить своего противника в бою, однако, поскольку игра учитывает специфику вселенной Touhou, в ней есть множество особых моментов.

Как известно, в Генсокё проигравшим считается не тот, кто был избит до полусмерти, а тот, чьи спелл-карты были успешно преодолены противником. Поэтому аналогом нокдауна и нокаута в IaMP, как и во всей серии Touhou для Win служит "spell break" - состояние, когда персонаж больше не может поддерживать используемое им заклинание. Показателем "крепкости" спелл-карты является шкала здоровья персонажа, количества зарядов - индикатор накопления. Эти два параметра никак не связаны между собой, кроме того, что если один из них опустится до нуля, вы не сможете использовать карту; однако если во втором случае она остается целой, то в первом - нет. В сущности, spell break можно назвать успешно завершенным раундом.

С этим связан еще один тонкий момент, который необходимо учитывать: как и вы, ваш противник не будет побежден до тех пор, пока вы не разрушите все его спеллкарты. Однако если в VS Mode у обоих оппонентов равное количество карт,[2] то в режиме истории компьютер обычно обладает куда большим количеством карт. Кроме того, оппонент в режиме истории использует особые, более мощные, карты, доступа к которым у игрока нет.

Очень большую роль в IaMP играют расстояние между игроками и запас их энергии. Дальняя (но не специальная) атака возможна только тогда, когда расстояние между персонажами равно или превышает половину экрана; в противном случае они будут сражаться врукопашную, что необходимо учитывать. Магическая энергия используется для дальнего боя и блокирования вражеских атак. Если ее индикатор опустится до нуля, персонаж теряет способность успешно блокировать удары[3] и использовать дальние атаки, спецприемы и спелл-карты, пока запас его энергии не восстановится полностью.

Также в IaMP, как и в данмаку, практикуется "выбивание" из противника разнообразных power-up'ов: одни из них дают очки, другие восстанавливают магическую энергию.

ГрейзПравить

Именно в IaMP возникло новое, по сравнению с данмаку, понимание грейза, позже использованное в SWR и Hisoutensoku. Если раньше грейз был зарабатыванием очков за аккуратное движение вплотную к снарядам ("graze" - "скольжение"), здесь он стал способом блокирования пуль - во время дэша на земле или в воздухе персонаж, столкнувшись с пулями, разбивает их, не получая повреждений.

Спелл-картыПравить

Спелл-карты в IaMP играют роль очень мощных спецприемов; в целом, именно они и являются основным оружием персонажей, тогда как простые атаки играют скорее вспомогательную роль. Использование карт требует зарядов, которые накапливаются в бою от урона, причем как нанесенного, так и полученного. Стоит указать, что в режиме истории использование карт противником не ограничено ничем, кроме запаса здоровья. Одни заклинания расходуют по одному заряду за применение, другие требуют нескольких. Некоторые (например, Master Spark у Марисы или Royal Flare Пачули) расходуют все накопленные заряды вне зависимости от их количества.

Чтобы активировать спелл-карту, необходимо, имея как минимум один заряд, активировать ее комбинацией 22D. При использовании карты мгновенно восстанавливаются все недавно полученные повреждения (отмеченные темно-красным), под ногами персонажа возникает пентаграмма, а на фоне появляется таймер, по истечении которого действие карты прекращается, а накопленные заряды - пропадают. В режиме истории таймер отсутствует у противника. Заклинания всех карт задействуются комбинацией 236D.

ВАЖНО: на активацию карты заряды не расходуются - только на использование заклинания.

Спелл-карты бывают первого либо второго уровня. Картам первого уровня соответствует белая шкала здоровья, второго - красная. Карты второго уровня намного сильнее, чем первого, однако использовать их вы можете только когда ваша первоуровневая карта будет разрушена. В VS Mode, eсли разрушить карту второго уровня, персонаж проигрывает; в режиме истории это относится только к игроку. Компьютер в режиме истории может иметь несколько карт первого и второго уровня.

ПримечанияПравить

  1. Данная номенклатура была принята с целью облегчения записи комбо и спецприемов - нельзя, не согласиться, что запись вида "236A" выглядит куда лаконичнее и элегантнее, чем простыня вида "вниз, вниз, вниз+вперед, вперед+А"
  2. Две.
  3. Т. е., все равно получает часть повреждения при блоке.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.